Videohry v životě dětí: Hrozba, nebo příležitost k růstu?

Videohry v životě dětí: Hrozba, nebo příležitost k růstu?

Videohry v životě dětí: Hrozba, nebo příležitost k růstu?

  • Jan Vavra

  • 4 minute read

Možná se v tom poznáte. Díváte se na své dítě, jak sedí u počítače nebo s mobilem v ruce – oči mu svítí, směje se, mluví do mikrofonu s kamarády a vypadá, že je přesně tam, kde chce být. A přitom vám v hlavě bliká výstražné světýlko: Není toho už moc? Neškodí mu to? Neměl by raději běhat venku nebo číst knížku?

Pocity nejistoty, viny a strachu ohledně obrazovek jsou v dnešním rodičovství častým společníkem. Ale co když už je čas na změnu perspektivy? Co když svět videoher není černobílý příběh o „dobru“ a „zlu“, ale krajina, kterou můžeme poznat – a dokonce z ní vytěžit něco prospěšného?

O tom, jak se dá na digitální hry nahlížet jinak a jak mohou podpořit rozvoj dětí, jsme si povídali s Ondřejem Merkusem z projektu Playful v podcastu Rodičovská posilovna.


Není čas jako čas. Záleží také na obsahu.

Rodiče se často soustředí na to, jak dlouho dítě hraje. Ondřej Mrkus ale upozorňuje, že mnohem důležitější může být co hraje a co si z toho odnáší. Představte si hru jako nástroj – některé jsou ostré a nebezpečné, jiné jemné a nápomocné. Existují hry, které rozvíjejí schopnost plánovat, spolupracovat, řešit problémy – třeba když dítě buduje virtuální město a snaží se udržet jeho obyvatele spokojené.

A pak je tu odolnost – schopnost zvládat neúspěch, nevzdávat se, zkoušet znovu. Kde jinde si to bezpečně trénovat než ve světě, kde chyba není tragédie, ale pozvánka k dalšímu pokusu?


Minecraft jako mapa dětského světa: O přátelství a přináležení

Zvenčí může hra vypadat jako bezvýznamná zábava, ale pro děti často představuje sociální prostor – místo, kde patří, kde si s kamarády staví společné světy, sdílejí zážitky a tvoří vlastní pravidla.

„Každý z nás potřebuje někam patřit,“ připomíná Ondřej. A když omezíme dítěti přístup ke hře, kterou „hrají všichni“, můžeme mu nevědomky sebrat část jeho světa – nejen hru, ale i vztahy. Proto jsou někdy reakce dětí tak silné: nejde jen o displej, ale o spojení s ostatními.


Když škola nestačí: Hry jako prostor svobody a úspěchu

Možná vás někdy napadlo: Proč je ta hra tak vtahující? Odpověď může být překvapivě hluboká. Hry často naplňují tři základní lidské potřeby:

  • Kompetence – jsem v něčem dobrý, vidím svůj pokrok.

  • Autonomie – mohu se rozhodovat, mám nad věcmi kontrolu.

  • Sounáležitost – jsem součástí týmu, někam patřím.

Tam, kde škola nebo běžné aktivity selhávají, hra tyto potřeby naplňuje až s mistrovskou přesností. A právě proto se k ní děti tak rády vracejí.


Zájem místo zákazu: Buďme průvodci, ne jen dozorci

Co tedy s tím? Místo zákazů a bojů můžeme zvolit cestu zájmu. Opravdového, upřímného zájmu o svět našeho dítěte. „Hrajte s nimi, pokud můžete. Nechte si vysvětlit, co je na té hře baví,“ říká Ondřej. Nemusíte se stát fanoušky Minecraftu – ale můžete se stát fanoušky vlastního dítěte.

A pak je tu síla rozhovoru po hře. Zeptejte se: Co se ti povedlo? Co bylo těžké? Tím dítěti pomáháte uvědomit si, co zažilo – a přenést dovednosti ze hry do reálného života.


Tři skutečná rizika herního světa: Na co si dát pozor

Samozřejmě, digitální svět není jen o příležitostech – má i své stinné stránky. Tady jsou tři rizikové oblasti, na které by měl rodič dávat pozor:

  1. Nevhodný obsah
    Některé hry obsahují násilí, sexuální témata nebo temné příběhové linie, které nejsou přiměřené věku dítěte. Pomoci může orientace podle věkových doporučení, jako je například systém PEGI. Stejně jako neukazujeme dětem horory, neměli bychom podceňovat vliv digitálního obsahu.

  2. Neřízená online komunikace
    V mnoha hrách mohou děti komunikovat s neznámými lidmi – a to přináší riziko nevhodných nebo nebezpečných kontaktů. Je důležité vědět, s kým dítě hraje, jaká pravidla platí v dané komunitě, a budovat s dítětem důvěru, aby se svěřilo, pokud se setká s něčím nepříjemným.

  3. Návykový a manipulativní design
    Některé hry jsou navrženy tak, aby hráče co nejdéle udržely „uvnitř“ – skrze odměny, výzvy, tlak na návrat nebo tzv. mikrotransakce, kdy si hráč kupuje výhody za skutečné peníze. Zvláštní pozornost si zaslouží loot boxy, tedy náhodné odměny, které fungují podobně jako hazard a mohou mít návykový efekt. Je důležité si uvědomit, že i herní zážitek může být komerčně manipulovaný.


Místo strachu zvědavost. Místo kontroly důvěra.

Rodičovství v digitálním věku je plné otázek. Ale možná místo přísných pravidel a obav z neznámého potřebujeme něco jiného: otevřenost, zájem a ochotu učit se společně s dětmi.

Co kdybychom místo strachu zkusili zvědavost? Co kdybychom v hraní her neviděli hrozbu, ale příležitost – k růstu, ke vztahu, k porozumění?